逆向坍塌面包房行动测评:已经学过的元素不断在新关卡内被重组
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逆向坍塌面包房行动测评:已经学过的元素不断在新关卡内被重组
逆向坍塌面包房行动测评:已经学过的元素不断在新关卡内被重组
本作的难度是十分硬核的,原本以为休闲难度应该是随便走走格子乱杀,结果每个关卡的耗时没太大变化,并不是无脑简单。从体感上来讲,休闲难度的优势是存活率明显更高。高难度被围杀,三两下就死了,休闲难度被围杀能抗七八下。而有时候多活一回合,哪怕就剩个血皮子,那也是胜败的关键。更何况休闲难度可以一步一存档,比起另外两个难度,大大降低了试错成本。

游戏算得上量大管饱,估摸着普通玩家不抄作业的情况下,全通五十小时都不够。如果还考虑完成所有额外任务,并且全收集,包括隐藏物品,一百小时不知道搞不搞得定。当然,如果你天赋异禀,智商高绝,一步算到底,从来不试错,那另当别论。

整个游戏可以分为三个模块,剧情、备战、战役。剧情比较好理解,就不细说了。备战就是进入战役前的准备工作,玩家可以查看下个关卡的地图和布怪,提前做好物资和技能等等搭配,以备更顺畅的通过下个关卡。
而战役就是进入关卡后,根据当前的目标进行具体策略和操作。进入关卡后,玩家首先需要关注的是AP值,也就是行动值。行动值管的比较宽,走格子、使用道具、攻击、潜行、合成道具都消耗AP值。

道具就是炸弹、路障、药品之类的,随着关卡的推进会不断解锁新的。这点还挺出乎意料的,它不是固定几个道具前期新手关卡都教给你。而是一直玩一直有新的,玩到第二章道具栏都能翻四页了,可见攻克关卡的选择是很多样的,并不只有唯一解。

击败敌人后场上每个角色还会获得用来释放技能的SP值,每个角色会配备一个觉醒技,同时可以装备四个主动技能。技能有辅助性的也有攻击性的,比如女主的大招能减少每次攻击所需的AP值,很适合需要打爆发伤害的时候开启。
而阿特娜的大招是个范围盾,能在关键时刻有效控制减员。武器在战场内可以切换,切换武器不消耗任何数值,比较自由。比如补刀就肯定不会用高伤害、高消耗的武器去补。游戏的策略并不仅仅在战局内,而是从局外就已经开始了。

上面提到有备战阶段,道具合成在局内是要消耗AP值的。那如果我们在局外提前制作够所需的道具,不就可以省出AP值在局内做其它操作了吗?没错,不过进入关卡前你很难预估局内到底需要什么,因为具体的关卡任务是关卡开始后才知道。
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